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为什么看似抄袭的游戏活得这么好?

2022-06-23 19:37:16

不知不觉中,游戏平台之间的党派之争已不再罕见,人们对争议的看法也发生了变化。随着轻游戏市场的不断扩大,用户越来越多,玩家之间逐渐形成了一条鄙视链。自视高手的玩家习惯于鄙视页游、手游、网游,指责国内部分游戏开发公司沉迷“换皮”、“抄袭”等不当行为,不断指责他们量产并上架涉嫌侵权游戏。

然而,这些被玩家愤怒斥责为“抄袭”、“换皮”的游戏,却很少因为侵权纠纷而告上法庭。即便发布了维权公告,也往往看不到以下内容,或者是庭外暗中和解,很难看到一款游戏因实际“侵权”而受到法律制裁。

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看似“抄袭”的事实,事件的后续总是朝着玩家认知之外的方向发展。这不禁让人产生疑问,比如“长相相似的游戏算抄袭吗?”、“游戏产品应该如何定义‘侵权’的概念?”以及许多其他问题。

与游戏并行的抄袭史

在《雅达利命运的三个转折点》的第一个故事中日本动漫游戏版权盗版游戏,我特意讲述了30多年前奥德赛和雅达利的故事:世界上第一款大获成功的街机游戏《乒乓》,它的玩法、规则和想法很像网球,世界第一台主机游戏的第一个公开试玩游戏。上庭的两方中,赚大钱的雅达利终于认罪,乖乖交出150万美元买了牌照。

数十年的游戏历史伴随着无数的版权纠纷。 70、80年代,电子游戏和街机游戏的规则简单明了,硬件的计算能力和艺术表现的空间极其有限,所以那个时代的许多流行游戏被大量克隆数字,并进行了大量的替换。皮肤游戏都与《乒乓》、《蛇》、《青蛙》、《破砖机》等经典游戏有着相同的玩法。为此,1974年美国国会推动“全国版权作品新技术利用委员会”,裁定计算机软件应承担版权保护条件,1980年被编入法律。

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很难看到像青蛙河这样的经典玩法

但很难阻止“抄袭”的泛滥。 《雅达利命运的三个转折点》的第二和第三个故事分别描述了雅达利与动视和任天堂之间的版权纠纷。这些游戏史上的真实案例告诉我们,垃圾定性换皮垃圾游戏导致了行业的崩溃,也促使第一方主动建立了反盗版机制。但仔细分析细节后,我们可以发现,在所有这些关于游戏的诉讼中,“抄袭”是一个非常不准确的名词。在法律面前,“侵权”一词更正确。

雅达利的《乒乓》不被认为是“抄袭”,因为游戏玩法和画面看起来像奥德赛的《网球》,但奥德赛的母公司在游戏发布之前已经注册了一系列专利,包括“如何使用”使两点相互碰撞并弹跳的系统”,并具体以乒乓球游戏为例。

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直到现在,“抄袭”一直是游戏行业的灰色地带。它也是一个游戏产品。如果确实存在抄袭的代码和资料,投诉人必须首先承担当事人的举证责任,收集并提供被指控人确实违法的证据。仅这一点就难倒了许多认为自己受委屈的游戏开发者。

可能有人会问,“如果你自己写代码和素材,却抄袭其他游戏的玩法,算抄袭吗?”

从道德和法律的角度来看,我们很难解决这个看似“抄袭”的问题。我们今天拥有的许多视频游戏都是从早期产品演变而来的。 《Duke Nukem 3D》首次使用“WASD”来控制角色的方向。使用这种玩法的游戏都是抄袭吗?

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建立 FPS 标准的《毁灭公爵》自毁了

如果文字、代码、美术、音乐中存在相同的部分,则坚决属于版权相关法律的保护范围。但是,“游戏性”是一个历史问题,很难将其定义为与“文本”、“代码”、“艺术”、“音乐”等价值的受保护的“版权内容”。

Odyssey-Atari 案的诉讼似乎是版权保护的一个良好开端,但它也揭示了另一层问题:过度的版权保护。最初的 Odyssey 及其后续游戏机并不是商业上的胜利,而是在法官裁定“视频游戏艺术的开创性专利”的情况下,母公司在全球范围内进行了 20 年的诉讼之旅,以设计 Odyssey 的各种专利。以及起诉游戏相关企业的解决方案。奥德赛的历史定位让它在电玩开发的基础领域拥有100多项专利授权,大师任天堂发来的官司直接被退回。统计到上一次诉讼是在1990年代,在各种诉讼中赢了1亿多美元。

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DC和漫威的一大群敌人终于变了

因此,一旦涉及游戏玩法的“WASD”等问题上线,上升到专利层面,追究版权责任,游戏产业的发展无疑将处处受困。在玩法上,不可能每款游戏都说完全原创。不断追查源头,会使整个游戏行业的发展受到制约和困难。

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相反,版权法的存在为游戏是否存在“抄袭”建立了比较明确的标准。在很多情况下,我们看到,一方面“抄袭”存在不确定的道德标准,但另一方面,确实有更具体的版权规则来约束开发者的行为。

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侵权从未只发生在中小作品中

由于玩法和抄袭的争论存在很多灰色地带,维权已经走向以“版权”为中心的问责路线。游戏之间的诉讼围绕受法律保护的关键部分展开。这不仅是为了保护抄袭方的知识产权,也是为了保护游戏开发者的自由创作空间。

反之,滥用合法权益和恶意竞争也会导致行业平衡失衡。

第三场比赛的故事

英国游戏开发商,凭借 Candy Crush Saga 在网页和手机游戏市场的巨大成功,一飞冲天,一时间称霸休闲游戏领域。 《Candy Crush Saga》也成为了“三消”游戏的典范,被众多中小开发商效仿,推出众多看似换皮的竞品蚕食剩余市场。

这种行为很烦人。该公司在与一家香港游戏公司赢得侵权判决后,开始在全球范围内疯狂注册Candy、Saga等字样的商标,并将玩法相似、名称相近的三消竞品推向诉讼。其中,包括韩国排名第一的国家级三消手游《》。

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一时间,韩国手游行业陷入了恐慌。从行业来看,当时的韩国手游发展十分野蛮,类似玩法的换肤产品层出不穷。 “”的图标虽然使用了小动物,与糖果相差甚远,但确实与《糖果粉碎传奇》的玩法非常相似。 正值巅峰的《》一旦官司败诉,将对韩国手游产业造成不小的影响,砸掉很多低级游戏开发者的饭碗。

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但人们不知道 Candy Crush Saga 对 Candy、Saga 等词的版权主张一直存在争议。 2012年,独立游戏制作人Albert Ransom在为游戏注册商标时提出商标异议,理由是Albert在两年前就注册了《Candy Crush Saga》的商标,游戏也以糖果为淘汰对象相似的玩法,相似的“糖果”题材,让Candy Crush Saga的霸主地位岌岌可危。于是,在围绕 Candy 的商标纠纷中,一个可以追溯到 2004 年的游戏名为 Candy Crusher 的商标被故意购买。用这个商标反诉Albert,希望用新购买的商标取消Candy在这个游戏领域的唯一代表权。

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一时间,品牌焦土战略在业界引起轩然大波。面对行业巨头的反诉,独立游戏玩家阿尔伯特只好发表公开信,以博取广泛的同情和更多的舆论支持。在公开信中,阿尔伯特说他花了三年时间开发这款游戏,以纪念在学习编码之前去世的母亲。 “”是我第一个成功的产品,也是我的生活来源。而且买了《糖果粉碎机》的商标后,马上就带走了《糖果粉碎机》在消除游戏领域的商标元素,带走了我赖以生存的工作。

幸运的是,垄断 Candy、Saga 和三消游戏协会的愿望并未获得广泛支持,被视为过于自信的行为最终失败了。彻底放弃了对商标的追求,转而与《Banner Saga》的开发者Stoic、《》的开发者Albert达成庭外和解。

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从争议到解决,没有人提到 1994 年的 MS-DOS 游戏 Shariki。由俄罗斯程序员 Eugene 开发的《Shariki》是游戏史上第一款建立三消玩法的游戏。在接下来的二十年里,它也理所当然地未能获得任何额外的好处。

致敬和抄袭之间有一堵墙

《Ready Player One》可以说是授权行业的佼佼者。数以百计的动画、电影、游戏和漫画中的角色和道具一直出现在他的电影中。男主《回到未来》系列的车就不用说了,女主的红色摩托车主动用台词介绍:日本著名导演大友柯洋的经典之作《AKIRA》 》,赛博朋克动画电影的巅峰之作,同时期动画中的绘画巅峰之作。

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游戏公司SNK也非常“喜欢”《AKIRA》这个作品,并将这份热爱投入到了自己的游戏开发中。 1990年,SNK推出了赛博朋克风格的横版射击街机游戏《LAST RESORT》。玩家驾驶摩托车在空中飞翔,在夜色中的摩天大楼之间,废墟下的大海,爆炸声中。留下的巨大陨石坑处处与“AKIRA”十分相似。不过这显然不是直接使用原作,而是在基础上吸收画风后重新创作,所以没有受到《AKIRA》版权方的任何指责。

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SNK 非常喜欢“AKIRA”。 《LAST RESORT》的美术风格被默许后,继续将其移至格斗游戏《拳皇94》和《天启》中。 《拳皇》系列尤为严重。除了94代,这个从《LAST RESORT》中诞生的格斗系列,在《拳皇98》和《拳皇99》的格斗背景中也能找到“AKIRA”的影子。

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然后SNK终于出现了。

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K9999

《拳皇2001》一代,SNK推新主角:K9999。 K9999的红色披风、M型光头脑门等人物特征与《AKIRA》中的反派志摩哲男一模一样,站姿、动作、大招完全照搬原作动画。最极端的一点,SNK甚至直接找了志摩哲男的配音演员佐佐木旺来为K9999配音,几乎所有台词都是从动画中挑选出来的。所以在这之后,K9999就永远消失在了整个《拳皇》系列中。多年后,SNK起诉格斗街机游戏主题漫画《高分少女》侵权。于是,玩家自然调侃了抄袭《AKIRA》的黑历史。

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SNK 对 AKIRA 的过度致敬只是一个例子。在游戏的历史上,许多知名的游戏公司和产品都找到了创意来源。比如KONAMI的《魂斗罗》和《合金装备》的封面参考动作片,《寂静岭》重绘并使用了电影《幼儿园特警》。 "很多材料。

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很难找到“模仿”和“抄袭”的界限。正因为如此,是否侵权已经成为一个老生常谈的问题。正如我们前面所说,当存在可能的侵权行为时,公诉人首先要承担举证责任。对于许多打算捍卫自己权利的公司来说,仅举证过程就足够了。所以,很多案件真正能打赢官司,是因为有强有力的“证据”,控方可以坚持数年的诉讼周期,而不是仓促选择庭外和解。

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《迷失边缘》的场景直接承载了《上古卷轴4》的模型

最著名的侵权案是2008年的Limbo of the Lost事件。当时有媒体发布,称《Limbo of the Lost》的很多内容与《上古卷轴4》相同》、《海狗》、《魔兽世界》、《大盗》等游戏,以及涉嫌使用真人电影《加勒比海盗》系列的展示元素在其中。经调查,发布者称其确实在产品中使用了未经授权的版权内容,而这一切都是外包团队所为。事件以开发商顶级开发商辞职、游戏暂停发售而告终,但被侵权作品的版权方并未站出来维护自己的合法权益。

维权难

归根结底,版权法不支持对“创意”进行版权保护,“玩游戏”首当其冲。被侵权方要么发现“文本”、“代码”、“艺术”、“音乐”受版权保护,要么以“不正当竞争”的名义寻求其他法律。

另一方面,游戏版权法律法规的缺失也是当今游戏行业面临的一个问题。受国际公认的《伯尔尼公约》保护的文学艺术作品范围不包括游戏;国内法律也将游戏视为“计算机软件”,没有专门的立法对其进行规范。这些相关法律法规不包括“玩游戏”。

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一位电影导演曾想起诉小岛秀夫,但听到有人说小岛是他的粉丝后,他默许了这一行为

跨境起诉的难度,追回的时间和赔偿金额都不理想,很多游戏公司放弃追究到底。在著名的“汽车”案中,信主迪斯尼花了近三年时间才获得135万的赔偿金(包括35万的维权过程的合理费用),相比起来简直是杯水车薪。坏影响。上述指控韩国手游的案件,也是该公司在韩国注册落地后的一系列司法程序。在此之前,《》已经在韩国三消市场占据主导地位。

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这种现象在中国尤为明显。高跨境门槛和不完善的法律基础,让很多法律部门在没有迪士尼这样的公司坚持的情况下,无法无视众多侵权游戏;另一方面,小作坊预见到了抄袭带来高额回报的可能性。 ,以及低风险的法律调查,出现了国内直接抄袭、修改游戏素材,甚至换品牌的情况。一定规模的开发者已经深入研究了游戏侵权的边界,所以即使从玩家的角度来看非常相似,但音乐和美术代码总是不同的。 “怎么玩”从来都不是厂商需要担心的问题。在这个全世界“类魂”、“吃鸡”游戏盛行的时代,游戏开发者精明,各种游戏专利早已被砸。

抄袭不是抄袭,谁都可以说。但“侵权”与否,始终是法律说了算。这是全世界都面临的问题。持续提升行业自律,完善法律法规,严惩侵权行为,是我们面对这一问题最需要的。

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